giovedì 26 gennaio 2017

The Infinity String


Giocare un videogioco che fa parlare di sè è un modo per non sentirsi soli. Attraverso quell'opera noi ci rispecchiamo negli altri, sappiamo che non siamo gli unici a provare quelle sensazioni e questo ci appaga. Forse è questo il motivo per cui molti giochi, apparentemente mediocri sono così venduti e ricercati. A volte però si sente il bisogno di nascondersi, di scavarsi una fossetta piccola dove starsene un attimo da soli a riflettere. E lì il mondo videoludico offre tantissime alternative...

Considerazioni Sparse su Mass Effect 2

Mass Effect 2 è un gran gioco, per almeno tre motivi:

1) Ti fa capire quanto è grande l'universo, e quanto piccoli siamo noi

2) Hai la liberta di rispondere male alla gente e talvolta anche di malmenarla (se non ucciderla)

3) Non solo in qualità di capitano hai una nave spaziale, armi fighe, tute da combattimento personalizzabili e un equipaggio a disposizione, ma ti puoi anche scopare le subalterne.

One Button Bob

Il titolo dice molto di più di quello che sembra. E' già di per sè un tutorial. Perché il simpaticissimo e avventuroso Bob si controlla con un solo tasto. Un bottone Bob, uno solo. La trovata originale è che ad ogni schermata quel bottone ha una funzione diversa: una volta serve per utilizzare il temibile boomerang, un'altra volta per calibrare l'altezza del salto, un'altra ancora per fermare la pazza corsa di Bob e salvarlo da morte sicura e così via...fino al boss finale. Music(a)he d'eccezione, grafica d'altri tempi e grande stile questa volta. E siate parsimoniosi con il bottone, potreste battere qualche record!

How the Heck do I Carry this Back?!

Autore: Armandino

World of Goo: gli utenti Linux ringraziano...

Finalmente parte il progetto Inglorious Pixel Brothers!
Un evento che attendevo con ansia, un progetto che mi ha affascinato da subito, fin da quando il buon Ran mi aveva proposto di diventarne collaboratore.

Ed è un piacere ed un onore poter essere il primo a pubblicare un post videogiocoso!

* * *

Chi mi segue da un pò di tempo su My Games Corner, saprà che dall'Aprile 2009 sono diventato un utente Linux, affidandomi alla distribuzione 8.10 di Ubuntu.
Dopo un bel pò di tempo, posso dire di esserne pienamente soddisfatto, sia per le funzionalità che per la leggerezza del sistema (avvio rapidissimo, caricamenti quasi nulli per avviare Firefox, che su XP ci metteva anche due minuti per partire!).

Every Day the Same Dream

AVVERTENZA: questo post è un mega spoiler sul gioco. Se non l'avete ancora giocato, fatelo.

AVVERTENZA 2: questa volta mi sono preso molto seriamente. :D

In Every Day the Same Dream il protagonista (che chiameremo UQ, Uomo Qualunque) sembra essere intrappolato in un sogno in cui succede ogni giorno la stessa cosa: si reca al lavoro. Due sono le questioni che sorgono ad un prima riflessione: la prima riguarda la connotazione negativa, la seconda è diretta all'ambiguità che si genera tra sogno e realtà. UQ sta sognando o sta vivendo? Il titolo del gioco è ironico? Che relazione c'è tra la realtà e il sogno? La questione è interessante perché ci porta a sviluppare un'interpretazione sul rapporto tra individuo e società.

[Game in progress #1] Ar Tonelico: Melody of Elemia


Sono sempre stato un amante dei Jrpg, anche se vi arrivai relativamente tardi.
Ricordo che, in occasione della sua uscita, TG3 Leonardo trasmise il filmato introduttivo di Final Fantasy VIII.
Rimasi stupefatto e, poco tempo dopo, lo acquistai per PC. A quei tempi non ero un utente console, dunque dovetti accontentarmi di un porting non esattamente eccelso, ma comunque dignitoso. Il problema principale era dato dai problemi di compatibilità con la mia scheda video che causava mostruosi rallentamenti nella World Map. Ma questa è un'altra storia...

Sega non svilupperà Sonic 4, purtroppo non lo farò nemmeno io. Ci pensano i Dimps.

Stando a quanto è possibile leggere su ogni noioso blog videoludico dell’emisfero occidentale, Sonic, il porco più veloce del mondo, è pronto a ritornare sulle vostre console (e sui vostri iPhone) nella forma a lui maggiormente consona; un platform alla vecchia maniera.
Di quelli con giri della morte, anelli da raccogliere e tutte quelle cose lì che probabilmente non avrebbero un minimo senso romantico se non fosse che siamo, noi videogiocatori, tutti un po' cerebrolesi.
Ed anche le software house a cui siamo più affezionati sono come noi.
Roba del tipo che ci sono voluti 16 anni e un’infinità di giochi dimenticabili prima che qualcuno di quelli che comandano si accorgesse che, diavolo, i giochi del riccio blu funzionano solo così, alla vecchia meniera.

 
(nell'immagine Sonic mentre perde il treno dell'innovazione)

WIZARD & WARRIORS III


Dico la verità..ho tardato un pò a mettere una recensione per un semplice motivo:essendo la mia prima recensione su INGLORIOUS PIXEL BROTHERS, ho pensato che dovesse essere una specie di biglietto da visita..nel senso,se uno posta, e la sua prima recensione è su ALEX KIDD,beh..di certo non mi aspetto che si danni per allevare un cagnolino sul DS!!!!! Poi oggi,ho lasciato stare i pensieri e mi son detto:.....ma si,è giunto il momento!...........


E infatti vi parlerò di un gioco che ha fatto un po la storia del mio amore per la grande Enne......
WIZARD & WARRIORS III-Kuros:Visions of Power
.
Sviluppato dalla Rare nel 1992 e pubblicato da Acclaim, di cui io custodisco gelosamente una copia per Nes,ha segnato un passo importante rivalutando il gameplay in verticale (cosa che purtroppo ho odiato in giochi come Super Mario Bros 2)in un gioco prettamente di esplorazione e ricerca.

Altri Tempi


Pubblicità cartacea dell'Add-on a 32 bit da attaccare al glorioso Mega Drive.
Clicca sull'immagine per ingrandirla

Autore: Emix

Shatter

Spesso si tende ad attribuire alla complessità e all'originalità un valore positivo: queste due caratteristiche infatti donano spesso ai videogiochi un senso di novità e di profondità molto apprezzato dagli appassionati. In alcuni casi, tuttavia, il mix tra vecchio e nuovo offre la possiblità di riassaggiare antichi sapori oramai dimenticati in modo inedito e inaspettato. E' forse questo il caso di Shatter, gioco a metà tra uno sparatutto e un arcade che racchiude in sè le meccaniche di un classico come Arkanoid, arrichite però con un maggior controllo della situazione di gioco e un comparto audiovisivo di alto livello.

In Shatter avremo il controllo del classico Pad, ossia il blocco che rimbalza le sfere a disposizione (fino a quattro contemporaneamente) al fine di distruggere tutti gli oggetti su schermo. Fin qui l'eco della classicità e del già sentito/giocato è forte, ma i ritocchi che scuotono e arricchiscono notevolmente le dinamiche di gioco sono nelle possiblità offerte al giocatore di influenzare il movimento delle sfere: grazie alla pressione dei due tasti del mouse (destro e sinistro) potremo infatti, con l'ausilio di un vortice di vento, attirare o respingere non solo le sfere, ma anche i molteplici blocchi presenti su schermo. Una barra di energia, che si riempirà accumulando frammenti dai blocchi distrutti, ci permetterà di usufruire di una scarica di proiettili utile a pulire lo schermo dagli elementi (in)desiderati. Ancora: attraverso la pressione del tasto Shift è possibile attivare una piccola barriera indipensabile ad infrangere oggetti che inerzialmente o intenzionalmente si dirigeranno verso il nostro Pad. Ma non finisce qui perché i frammenti aspirabili hanno anche la funzione di aumentare il moltiplicatore di punteggio, il quale diminuisce se non è alimentato in tempo: l'accanimento a raggiungere punteggi elevati è quindi resa forza motrice per un esperienza veloce ed adrenalinica. A questo si aggiunge la possibiltà di ottenere particolari bonus che donano caratterisitche temporanee alle sfere rendendole ora più suscettibili al vortice, ora in grado di distruggere e penetrare più blocchi contemporaneamente.

Le strategie di vittoria quindi non sono relegate solo ed esclusivamente al tocco delle sfere con il pad, ma vengono arricchite fino a rendere Shatter un esperienza molto più personale/personalizzabile e strategicamente più profonda. Esperienza che perderebbe il suo fascino se non fosse arricchita con effetti visivi e sonori psichedelici e futuristici: è infatti la forma estetica a donare a Shatter quello stile e quel ritmo unici e a differenziarlo dai normali giochi “di riflessi”, accostandosi a titoli come Rez (per citarne uno dei mai troppo lodati) in cui il contenuto audiovisivo NON PUO' prescindere dal semplicistico sistema di gioco. Un tripudio di colori, effetti, esplosioni accompagnato da brani elettronico/techno particolarmente ispirati non solo donano stile e carattere ad un esperienza che si rivela unica, ma offrono un vero e proprio incentivo ad assecondare il frenetico e adrenalinico sistema di gioco, raggiungendo nei suoi momenti topici uno stato di assoluta immersione sensoriale.

Oltre alla modalità Storia in cui bisogna superare una serie di livelli a tema e architettonicamente ispirati, il cui ultimo ostacolo è rappresentato dal classico boss, ci sono anche le modalità Infinito (con la sua variante CO-OP), Time Attack e Assalto ai Boss che assicurano una buona longevità. In definitiva, un'esperienza che qualsiasi appassionato, anche in seno alla semplicità di approccio, dovrebbe provare.

Autore: Armandino

Knytt Stories

Knytt, la protagonista del gioco, è una ragazzina con particolari abilità acrobatiche, che si ritrova improvvisamente in un mondo deserto, dove sembra essere scomparsa ogni forma di vita umana. Il suo compito sarà proprio quello di scoprire il motivo di questa scomparsa e per farlo dovrà attraversare un lungo cammino e superare pericoli e intemperie, tutto questo solo con l'ausilio delle sue capacità che apprenderà durante la sua avventura. Knytt sarà in grado di correre, saltare, arrampicarsi e nelle fasi avanzate del gioco potrà utilizzare oggetti come l'ombrello per pilotare e attutire le cadute. Il gioco si presenta con una grafica bidimensionale che rievoca i vecchi classici videogiochi.

Il tema apocalittico è evidente, ed è un tratto distintivo anche di altri giochi di Nifflas. Dopo una breve sessione di gioco è possibile intuire subito quali sono gli altri temi narrativi e cioè il rapporto tra l'uomo e la tecnologia, e il rapporto dell'uomo con la natura. Non è necessario spiegare il corso degli eventi, basta osservare i suggestivi sfondi che Nifflas con strumenti molto elementari è riuscito a ricreare, veri e propri esempi di arte digitale. Seppure molto minimali e cartooneschi, gli sfondi riescono ad evocare con maestria oggetti e sensazioni del mondo reale. Infatti, una delle caratteristiche fondamentali per pianificare una “realtà virtuale” è la forza evocativa, che prescinde dalla somiglianza del mondo virtuale con quello reale. Altro elemento degno di nota è la colonna sonora: i temi spaziano dal malinconico all'allegro e si sposano molto bene con il ritmo di gioco e con la grafica generando un'immersione ulteriore. Una buona “realtà virtuale” ha bisogno di temi sonori che riescano a catturare il giocatore e ad evidenziare gli eventi in modo da creare un'identificazione tra il personaggio e il giocatore.
Altra caratteristica è il “Level Editor” presente nel gioco che permette a chiunque abbia un minimo di dimestichezza di creare i livelli personalizzati prendendo spunto dal gioco originale. Questo ha permesso la creazione non solo di tantissimi livelli aggiuntivi, ma anche di creare intorno al gioco una grandissima schiera di appassionati sia giocatori che creatori, incarnando il cosiddetto processo di learning by producing.

Infine, Nifflas si rileva uno degli esempi sempre più comuni di abili programmatori che hanno anche spiccate capacità artistiche e con pochi strumenti sono in grado di ricreare piccoli mondi virtuali che nelle loro caratteristiche essenziali (narrazione, grafica e musica) rappresentano la base per la creazione di qualsiasi mondo virtuale.

Autore : Armandino

The New Zealand Story

Eh si, quando ero piccolo mi sono dato da fare con i videogiochi. Avevo un Amiga 600 con tantissimi floppy disk e passavo giornate, mesi interi in compagnia di mio fratello a giocare ai giochi più disparati. Prediligevamo i plataform, forse perché la nostra prima esperienza, quella che ci ha segnato per sempre prende il nome di Prince of Persia: lo giocammo la prima volta su un 386, schermo verde, e fu subito magia....ma questa è un'altra storia. Quella che voglio raccontarvi oggi non è una storia a lieto fine...ricordate New Zealand Story? Ecco quello è uno dei giochi che nonostante l'impegno e l'abilità non sono mai riuscito a finire. Arrivai all'ultimo livello, c'erano quei gatti volanti che lanciano delle freccette dall'alto proprio a qualche centimetro dalla gabietta dell'ultimo pulcino. Potete facilmente immaginare come finì la mia avventura a pochi minuti dall'epilogo: per anni non riuscì mai a vedere il finale del gioco, rimasi sempre con il dubbio se il piccolo Kiwi fosse riuscito a riabbracciare i suoi fratellini e ad ammazzare l'infame foca rapitrice.

Solo molti anni dopo, grazie a Youtube e ai mai troppo lodati longplay riuscii finalmente a scoprire quale sarebbe stato il dolce epilogo della disavventura del pulcino neozelandese e dei suoi fratellini. Ma è stato anche un pretesto per riascoltare e rivedere un gioco che ha fatto la sua storia, e la mia storia di videogiocatore. I colori vivi, i motivetti martellanti, tutte quelle armi che nemmeno in uno sparatutto, l'hurry up, una varietà spropositata di palloncini di ogni forma e colore, l'astronave laser, l'ossigeno che puntualmente finiva ad un millimetro dalla fine e quei maledetti EXTEND che non sapevi mai come prenderli... La stilizzazione (a tratti molto surreale) delle città neozelandesi come Rotorua, Aukland riportavano alla mente paradisi esotici, pieni di animaletti simpatici, mare, spiagge e colori. Ancora oggi, non essendo mai stato in territori oceanici, il ricordo a queste terre si ricollega a New Zealand Story, alle giornate intere passate giocando all'Amiga, alla collaborazione e alle emozioni passate con mio fratello, alla rabbia che provai quando dopo tanta fatica non mi diede ascolto e non si nascose sotto quella dannata piattaforma... Rigiocandolo ora mi rendo conto di quanto fosse difficile e frustrante in alcuni frangenti e dell'impegno profuso nell'imparare tutti i pattern a memoria avendo poche vite a disposizione. Ma allora era una passione, un motivo di vita, una sfida con sè stessi. A volte vorrei tornare bambino, vorrei tornare in Nuova Zelanda...

Il longplay: 37:52 min esattamente il punto in cui perdemmo...


Autore: Armandino

Robot Unicorn Attack

Chi ha detto che i videogiochi sono per gente violenta e repressa? Chiunque sia caduto per qualche strana ragione in questo equivoco può subito ricredersi giocando a Robot Unicorn Attack: protagonista è un prestante cavallo intento a raccogliere fatine e incornare enormi stelle rosa saltando da una piattaforma all'altra a velocità sempre crescenti, il tutto emettendo strani arcobaleni dal didietro. La cosa più esilarante è però il brano che accompagnerà le vostre puliedriche acrobazie che sembra scritto e cantato da un arzillo Mick Hucknall ai tempi d'oro dei Simply Red. Un paio di domande tuttavia vi accompagneranno durante il vostro onirico viaggio verso la felicità: ma i cavalli non simboleggiano la virilità? E se invece mi piacessero gli uomini? E via dicendo...

Qui il gioco

Qui il video della canzone

Qui il vostro sito di riferimento

…e se non siete ancora convinti di voi stessi ricordate: Persistence is Futile!

Autore: Armandino

Chi vuol essere Alex Mercer?


Finalmente, dopo tanto tempo dalla sua uscita, sono riuscito ad accaparrarmi una copia di Prototype, divertentissimo action-freeroaming a tema apocalittico di Radical Entertainment che sicuramente conoscerete tutti. Nel mio caso, parlo della versione Xbox 360.

Inizio dicendo che il gioco mi attizzò già dai primi video che vennero fuori sulla rete, poco prima della sua pubblicazione e che le mie aspettative sono state soddisfatte in pieno: l'ho adorato fin dai primissimi minuti di gioco e tutt'ora lo sto spremendo a fondo, divertendomi come un matto e andando "in astinenza" quando il lavoro e gli impegni mi impediscono di giocarci.

Non avendolo finito, non posso esprimermi più di tanto sulla trama, anche se i continui flashback e flashforward, che fanno tanto Lost, mi fanno apprezzare tantissimo lo stile narrativo e posso dire che sto trovando le vicende dell'infetto Alex Mercer piuttosto coinvolgenti ed avvincenti.

Heart of Darkness



Qualche settimana fa, passeggiando nel centro commerciale vicino casa, ho fatto un salto da GameStop e mi sono portato a casa una copia in ottimo stato di Heart of Darkness per Ps1 a soli 0.98 cent.

La prima volta che mi imbattei su questo titolo fu svariati anni orsono, leggendone una succosa anteprima su un vecchio numero di The Games Machine che, guardacaso, aveva in copertina un bel primo piano del mostriciattolo viola, servo del Padrone, l'arcicattivo del gioco.

Provai una demo su Pc e, ai tempi, rimasi impressionato per la grafica del gioco, i paesaggi e le animazioni dei personaggi, tutto molto cartoonesco.

Sono passati moltissimi anni e, perciò, ieri sera, quando ho messo il disco 1 nella mia Playstation, è stato come vedere questo gioco per la prima volta.

[Game in progress #2] Shin Megami Tensei 3: Nocturne / Lucifer's Call


In occasione di una giocata collettiva, indetta sul forum di GamesVillage, da Luglio sto giocando assiduamente a Shin Megami Tensei 3: Lucifer's Call (fuori dall'Europa noto come Nocturne).

Si tratta di un solido jrpg a turni, ambientato in un mondo devastato da un cataclisma noto come Conception, un rito atto a distruggere tutto ciò che esiste sul piano materiale per poi ricrearlo da zero. Un modo per appianare le divergenze e i contrasti, direbbe qualcuno o per purificare i peccati, direbbe qualcun altro.

RETROGAMER'S LIFE_figli del tempo

INSERT COIN
PRESS START
PLAY

Ieri in 30 sec liberi della mia giornata,mi fermo per caso a guardare il joypad della play(1) chiuso nel cassetto..è stato messo la assieme alle console nel mobile per non prendere polvere..e penso tra me e me "PORCA MISERIA MA DA QUANDO E' CHE NON GIOCO???!!!!"
Non so voi,ma son davvero parecchi mesi che non gioco a nulla!(da qui la mia assenza dal blog)..
Che poi ogni tanto i flash delle Summons di FFVII mi saltan in testa,e poi quando vedo il microonde in cucina mi vien da metterci dentro il criceto di Maniac Mansion...e se guardo il palazzo di fronte mi vedi puntando con la scopa a mò di fucile come in Halo i dirimpettai...che storiaccia!Tutto veloce,tutto cambiato,ora sta per uscire la Play4 e io, dal mio, ho il Nes come radice...diciamo che son figlio di quello che ho giocato (almeno in questa sfumatura) e il mio vivere il "non gioco" mi distacca da mio cuginetto che con la PlayIII mi spacca il culo a tutto.
Anche ad accenderla.
Ma quelli del mio tempo eran piu lenti,ma più avanti..

TRY AGAIN.....

Autore: Francesco Mariani

mercoledì 25 gennaio 2017

FFVII_pezzi di vita videoludica


Non starò qua a dirvi cosa è,o farvi l'ennesima recensione di questo capolavoro.
Non vi dirò le gabole e i trick per combinare le Materie ne le Armi segrete.
Vi parlerò di ciò che è un pezzo di storia della mia vita videoludica.....
FFVII è stato il mio terzo gioco comprato per la Play..leggevo le recensioni sui giornali dell'epoca e lo comprai a scatola chiusa...ho messo la copertina del booklet al posto di una delle tante immagini stupende che potevo pescare,proprio perchè questo gioco va oltre la grafica...è un libro.
Ricordo che ai tempi rimanevo anche un intera domenica attaccato al pad pur di sviscerarlo..si perchè è un po come un disco di un artista.

Greetings from Léa Monde...



Sicuramente gli amici del forum di Retrogamer finiranno con l'odiarmi. Quantomeno quelli che stanno partecipando alla giocata collettiva a Vagrant Story, immenso gioco della SquareSoft che ci sta dando parecchio filo da torcere...

Odiarmi perché ho proposto proprio questo gioco, odiarmi perché la sua meccanica richiede molta pazienza e dedizione per essere padroneggiata... altrimenti ci si ritroverà ad affrontare i boss con armi assolutamente inadeguate allo scontro (come nel mio caso)...

Sulla difficoltà di gioco, il buon kaos. dice la sua:

Il problema non è la difficoltà del gioco (Vagrant Story, almeno fino ad ora, è fin troppo facile) ma ammazzare due "boss", non avere la possibilità di salvare e venir fatto fuori con un "Banish" mette l'umore sotto i piedi, c'è poco da fare.

E in effetti, capita sovente di ritrovarsi nella situazione appena descritta.

Per chi avesse poca dimestichezza con il peculiare a-jrpg/dungeon crawler di casa Square, ecco il link alla eccellente recensione pubblicata su Retrogamer.it e scritta da Mario "AIO" Morandi:

http://www.retrogamer.it/psx/vagrantstory.htm

Per quel che mi riguarda, al di là del livello di sfida piuttosto elevato (soprattutto perché ancora non sono riuscito a padroneggiare al 100% il sistema di affinità/elementi delle armi), trovo Vagrant un gioco appassionante, capace di dare molte soddisfazioni, una volta appresi i fondamentali ed applicati nel modo giusto.

Tattico al punto giusto, ricco di atmosfera, pur avendo una trama che, finora stenta a decollare (si assiste a diverse sequenze di intermezzo, spesso incentrati sulle vicende degli antagonisti di Ashley Riot, il personaggio principale del gioco, ma che portano avanti il plot con un ritmo piuttosto lento), ma alla fine della fiera, forse, quel che conta è l'ambientazione, le musiche, l'originalissimo battle system... e in ogni caso sto a 9 ore e mezza di gioco e ho esplorato solo il 21% della mappa, quindi la speranza che la trama venga fuori non l'ho ancora persa... (e non mi voglio documentare per evitare spoiler!)

Nonostante i continui game over dopo un pò snervano, ho deciso di perseverare, dato che, ogni volta che il gioco si congratula con me per aver sconfitto il boss di turno, la sensazione di appagamento vale tutti gli sforzi...

Credo che giochi così non ne facciano più da un pezzo...
Autore : Marco Doria

Puzzle Dimension

Questo gioco farà sicuramente raffiorare vecchi e nostalgici ricordi a chiunque abbia vissuto abbastanza l'era Playstation. Già perché Puzzle Dimension ricorda molto il vecchio Kula World. L'avatar, almeno, è uguale: una graziosa palla rimbalzante. Gli obiettivi tuttavia, differiscono. Nel gioco dei Doctor Entertrainment l'obiettivo sarà quello di collezionare tutte le margherite presenti nell'ambiente così da attivare la porta/teletrasporto la quale, una volta varcata, decreterà la fine del livello e l'inizio del successivo. Una serie di condizioni particolari metteranno in difficoltà la nostra raccolta: ogni blocco infatti ha determinate caratteristiche che limiteranno/differiranno il comportamento della sfera; I blocchi di ghiaccio la faranno slittare senza possibilità di controllo, quelli di sabbia la bloccheranno permettendogli di fare solo balzi nelle quattro dirazioni, le griglie e i blocchi cedenti potranno essere percorsi per una volta sola. Queste pecularietà unite ad un level design particolarmente complesso e ispirato (e graficamente molto gradevole) metteranno a dura prova il giocatore.


Sotto il punto di vista grafico nessuna lamentela si può avanzare: il gioco è molto piacevole graficamente, e gli effetti grafici presenti rendono il tutto molto più immersivo. L'effetto "scoperta pixel" che all'inizio può sembrare un pò strano è in realtà molto carino: al passaggio della palla i blocchi, liberandosi da una "patina di pixel", si renderanno visibili e riconoscibili, come una sorta di metafora grafica tra vecchio/nuovo. E in effetti anche l'accompagnamento sonoro ricorda molto i vecchi classici 8-bit e si presta molto bene al ritmo di gioco.


Riprendendo il paragone bisogna però dire che PZ nonostante lo sforzo e la qualità grafica riesce solo in parte ad eguagliare il mitico Kula World. I livelli infatti, per quanto complessi, non sono così matematicamente congedati. Chiunque abbia giocato KW ricorderà la difficoltà, la precisione con cui venivano poste le condizioni e i tragitti verso l'obiettivo. In PD a volte si ha la sensazione di poter procedere ad "intuito" senza una strategia ben precisa. Tuttavia questo è un difetto solo per chi di puzzle game ne fa indigestione, per il giocatore medio/appassionato si può considerare un buon titolo è uno dei migliori puzzle game in circolazione.

Autore: Armandino