giovedì 26 gennaio 2017

WIZARD & WARRIORS III


Dico la verità..ho tardato un pò a mettere una recensione per un semplice motivo:essendo la mia prima recensione su INGLORIOUS PIXEL BROTHERS, ho pensato che dovesse essere una specie di biglietto da visita..nel senso,se uno posta, e la sua prima recensione è su ALEX KIDD,beh..di certo non mi aspetto che si danni per allevare un cagnolino sul DS!!!!! Poi oggi,ho lasciato stare i pensieri e mi son detto:.....ma si,è giunto il momento!...........


E infatti vi parlerò di un gioco che ha fatto un po la storia del mio amore per la grande Enne......
WIZARD & WARRIORS III-Kuros:Visions of Power
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Sviluppato dalla Rare nel 1992 e pubblicato da Acclaim, di cui io custodisco gelosamente una copia per Nes,ha segnato un passo importante rivalutando il gameplay in verticale (cosa che purtroppo ho odiato in giochi come Super Mario Bros 2)in un gioco prettamente di esplorazione e ricerca.

Altri Tempi


Pubblicità cartacea dell'Add-on a 32 bit da attaccare al glorioso Mega Drive.
Clicca sull'immagine per ingrandirla

Autore: Emix

Shatter

Spesso si tende ad attribuire alla complessità e all'originalità un valore positivo: queste due caratteristiche infatti donano spesso ai videogiochi un senso di novità e di profondità molto apprezzato dagli appassionati. In alcuni casi, tuttavia, il mix tra vecchio e nuovo offre la possiblità di riassaggiare antichi sapori oramai dimenticati in modo inedito e inaspettato. E' forse questo il caso di Shatter, gioco a metà tra uno sparatutto e un arcade che racchiude in sè le meccaniche di un classico come Arkanoid, arrichite però con un maggior controllo della situazione di gioco e un comparto audiovisivo di alto livello.

In Shatter avremo il controllo del classico Pad, ossia il blocco che rimbalza le sfere a disposizione (fino a quattro contemporaneamente) al fine di distruggere tutti gli oggetti su schermo. Fin qui l'eco della classicità e del già sentito/giocato è forte, ma i ritocchi che scuotono e arricchiscono notevolmente le dinamiche di gioco sono nelle possiblità offerte al giocatore di influenzare il movimento delle sfere: grazie alla pressione dei due tasti del mouse (destro e sinistro) potremo infatti, con l'ausilio di un vortice di vento, attirare o respingere non solo le sfere, ma anche i molteplici blocchi presenti su schermo. Una barra di energia, che si riempirà accumulando frammenti dai blocchi distrutti, ci permetterà di usufruire di una scarica di proiettili utile a pulire lo schermo dagli elementi (in)desiderati. Ancora: attraverso la pressione del tasto Shift è possibile attivare una piccola barriera indipensabile ad infrangere oggetti che inerzialmente o intenzionalmente si dirigeranno verso il nostro Pad. Ma non finisce qui perché i frammenti aspirabili hanno anche la funzione di aumentare il moltiplicatore di punteggio, il quale diminuisce se non è alimentato in tempo: l'accanimento a raggiungere punteggi elevati è quindi resa forza motrice per un esperienza veloce ed adrenalinica. A questo si aggiunge la possibiltà di ottenere particolari bonus che donano caratterisitche temporanee alle sfere rendendole ora più suscettibili al vortice, ora in grado di distruggere e penetrare più blocchi contemporaneamente.

Le strategie di vittoria quindi non sono relegate solo ed esclusivamente al tocco delle sfere con il pad, ma vengono arricchite fino a rendere Shatter un esperienza molto più personale/personalizzabile e strategicamente più profonda. Esperienza che perderebbe il suo fascino se non fosse arricchita con effetti visivi e sonori psichedelici e futuristici: è infatti la forma estetica a donare a Shatter quello stile e quel ritmo unici e a differenziarlo dai normali giochi “di riflessi”, accostandosi a titoli come Rez (per citarne uno dei mai troppo lodati) in cui il contenuto audiovisivo NON PUO' prescindere dal semplicistico sistema di gioco. Un tripudio di colori, effetti, esplosioni accompagnato da brani elettronico/techno particolarmente ispirati non solo donano stile e carattere ad un esperienza che si rivela unica, ma offrono un vero e proprio incentivo ad assecondare il frenetico e adrenalinico sistema di gioco, raggiungendo nei suoi momenti topici uno stato di assoluta immersione sensoriale.

Oltre alla modalità Storia in cui bisogna superare una serie di livelli a tema e architettonicamente ispirati, il cui ultimo ostacolo è rappresentato dal classico boss, ci sono anche le modalità Infinito (con la sua variante CO-OP), Time Attack e Assalto ai Boss che assicurano una buona longevità. In definitiva, un'esperienza che qualsiasi appassionato, anche in seno alla semplicità di approccio, dovrebbe provare.

Autore: Armandino

Knytt Stories

Knytt, la protagonista del gioco, è una ragazzina con particolari abilità acrobatiche, che si ritrova improvvisamente in un mondo deserto, dove sembra essere scomparsa ogni forma di vita umana. Il suo compito sarà proprio quello di scoprire il motivo di questa scomparsa e per farlo dovrà attraversare un lungo cammino e superare pericoli e intemperie, tutto questo solo con l'ausilio delle sue capacità che apprenderà durante la sua avventura. Knytt sarà in grado di correre, saltare, arrampicarsi e nelle fasi avanzate del gioco potrà utilizzare oggetti come l'ombrello per pilotare e attutire le cadute. Il gioco si presenta con una grafica bidimensionale che rievoca i vecchi classici videogiochi.

Il tema apocalittico è evidente, ed è un tratto distintivo anche di altri giochi di Nifflas. Dopo una breve sessione di gioco è possibile intuire subito quali sono gli altri temi narrativi e cioè il rapporto tra l'uomo e la tecnologia, e il rapporto dell'uomo con la natura. Non è necessario spiegare il corso degli eventi, basta osservare i suggestivi sfondi che Nifflas con strumenti molto elementari è riuscito a ricreare, veri e propri esempi di arte digitale. Seppure molto minimali e cartooneschi, gli sfondi riescono ad evocare con maestria oggetti e sensazioni del mondo reale. Infatti, una delle caratteristiche fondamentali per pianificare una “realtà virtuale” è la forza evocativa, che prescinde dalla somiglianza del mondo virtuale con quello reale. Altro elemento degno di nota è la colonna sonora: i temi spaziano dal malinconico all'allegro e si sposano molto bene con il ritmo di gioco e con la grafica generando un'immersione ulteriore. Una buona “realtà virtuale” ha bisogno di temi sonori che riescano a catturare il giocatore e ad evidenziare gli eventi in modo da creare un'identificazione tra il personaggio e il giocatore.
Altra caratteristica è il “Level Editor” presente nel gioco che permette a chiunque abbia un minimo di dimestichezza di creare i livelli personalizzati prendendo spunto dal gioco originale. Questo ha permesso la creazione non solo di tantissimi livelli aggiuntivi, ma anche di creare intorno al gioco una grandissima schiera di appassionati sia giocatori che creatori, incarnando il cosiddetto processo di learning by producing.

Infine, Nifflas si rileva uno degli esempi sempre più comuni di abili programmatori che hanno anche spiccate capacità artistiche e con pochi strumenti sono in grado di ricreare piccoli mondi virtuali che nelle loro caratteristiche essenziali (narrazione, grafica e musica) rappresentano la base per la creazione di qualsiasi mondo virtuale.

Autore : Armandino

The New Zealand Story

Eh si, quando ero piccolo mi sono dato da fare con i videogiochi. Avevo un Amiga 600 con tantissimi floppy disk e passavo giornate, mesi interi in compagnia di mio fratello a giocare ai giochi più disparati. Prediligevamo i plataform, forse perché la nostra prima esperienza, quella che ci ha segnato per sempre prende il nome di Prince of Persia: lo giocammo la prima volta su un 386, schermo verde, e fu subito magia....ma questa è un'altra storia. Quella che voglio raccontarvi oggi non è una storia a lieto fine...ricordate New Zealand Story? Ecco quello è uno dei giochi che nonostante l'impegno e l'abilità non sono mai riuscito a finire. Arrivai all'ultimo livello, c'erano quei gatti volanti che lanciano delle freccette dall'alto proprio a qualche centimetro dalla gabietta dell'ultimo pulcino. Potete facilmente immaginare come finì la mia avventura a pochi minuti dall'epilogo: per anni non riuscì mai a vedere il finale del gioco, rimasi sempre con il dubbio se il piccolo Kiwi fosse riuscito a riabbracciare i suoi fratellini e ad ammazzare l'infame foca rapitrice.

Solo molti anni dopo, grazie a Youtube e ai mai troppo lodati longplay riuscii finalmente a scoprire quale sarebbe stato il dolce epilogo della disavventura del pulcino neozelandese e dei suoi fratellini. Ma è stato anche un pretesto per riascoltare e rivedere un gioco che ha fatto la sua storia, e la mia storia di videogiocatore. I colori vivi, i motivetti martellanti, tutte quelle armi che nemmeno in uno sparatutto, l'hurry up, una varietà spropositata di palloncini di ogni forma e colore, l'astronave laser, l'ossigeno che puntualmente finiva ad un millimetro dalla fine e quei maledetti EXTEND che non sapevi mai come prenderli... La stilizzazione (a tratti molto surreale) delle città neozelandesi come Rotorua, Aukland riportavano alla mente paradisi esotici, pieni di animaletti simpatici, mare, spiagge e colori. Ancora oggi, non essendo mai stato in territori oceanici, il ricordo a queste terre si ricollega a New Zealand Story, alle giornate intere passate giocando all'Amiga, alla collaborazione e alle emozioni passate con mio fratello, alla rabbia che provai quando dopo tanta fatica non mi diede ascolto e non si nascose sotto quella dannata piattaforma... Rigiocandolo ora mi rendo conto di quanto fosse difficile e frustrante in alcuni frangenti e dell'impegno profuso nell'imparare tutti i pattern a memoria avendo poche vite a disposizione. Ma allora era una passione, un motivo di vita, una sfida con sè stessi. A volte vorrei tornare bambino, vorrei tornare in Nuova Zelanda...

Il longplay: 37:52 min esattamente il punto in cui perdemmo...


Autore: Armandino

Robot Unicorn Attack

Chi ha detto che i videogiochi sono per gente violenta e repressa? Chiunque sia caduto per qualche strana ragione in questo equivoco può subito ricredersi giocando a Robot Unicorn Attack: protagonista è un prestante cavallo intento a raccogliere fatine e incornare enormi stelle rosa saltando da una piattaforma all'altra a velocità sempre crescenti, il tutto emettendo strani arcobaleni dal didietro. La cosa più esilarante è però il brano che accompagnerà le vostre puliedriche acrobazie che sembra scritto e cantato da un arzillo Mick Hucknall ai tempi d'oro dei Simply Red. Un paio di domande tuttavia vi accompagneranno durante il vostro onirico viaggio verso la felicità: ma i cavalli non simboleggiano la virilità? E se invece mi piacessero gli uomini? E via dicendo...

Qui il gioco

Qui il video della canzone

Qui il vostro sito di riferimento

…e se non siete ancora convinti di voi stessi ricordate: Persistence is Futile!

Autore: Armandino

Chi vuol essere Alex Mercer?


Finalmente, dopo tanto tempo dalla sua uscita, sono riuscito ad accaparrarmi una copia di Prototype, divertentissimo action-freeroaming a tema apocalittico di Radical Entertainment che sicuramente conoscerete tutti. Nel mio caso, parlo della versione Xbox 360.

Inizio dicendo che il gioco mi attizzò già dai primi video che vennero fuori sulla rete, poco prima della sua pubblicazione e che le mie aspettative sono state soddisfatte in pieno: l'ho adorato fin dai primissimi minuti di gioco e tutt'ora lo sto spremendo a fondo, divertendomi come un matto e andando "in astinenza" quando il lavoro e gli impegni mi impediscono di giocarci.

Non avendolo finito, non posso esprimermi più di tanto sulla trama, anche se i continui flashback e flashforward, che fanno tanto Lost, mi fanno apprezzare tantissimo lo stile narrativo e posso dire che sto trovando le vicende dell'infetto Alex Mercer piuttosto coinvolgenti ed avvincenti.